El proyecto KTS aplicará tecnologías de e-learning y serious gaming para proporcionar a los cirujanos una nueva herramienta de formación de destrezas psicomotoras. El Centro de Cirugía de Mínima Invasion Jesús Usón, institución cacereña de referencia internacional, lidera un consorcio europeo dentro del Lifelong Learning Programme, actual Erasmus.
El proyecto KTS, de sus siglas en inglés Kheiron Training System, arranca este miércoles en Cáceres, donde se reúnen los participantes de seis entidades de diferentes países europeos. Además del Centro de Cirugía de Mínima Invasion Jesús Usón (CCMIJU), en calidad de coordinador de la propuesta, también participan Innovative Surgical Training Technologies (Alemania); AVACA Technologies (Grecia); Universidad de Semmelweis (Hungría); la Universidad Politécnica de Madrid (España) y la fundación MEDIS (Rumanía).
Este proyecto europeo busca diseñar, desarrollar y validar un serious game que permita a los estudiantes de medicina y residentes de especialidades quirúrgicas adquirir destrezas básicas en cirugía de mínima invasión, haciendo uso de un simulador físico como principal herramienta.
Además, se complementará el juego con una plataforma de e-learning, que permitirá un acceso a los contenidos formativos desde cualquier punto del mundo y a cualquier hora, independientemente de donde se encuentre el estudiante. De este modo, se proporcionará un método de formación adicional a los sistemas de entrenamiento quirúrgico actuales, permitiendo que los estudiantes de medicina y residentes de especialidades quirúrgicas puedan mejorar sus destrezas, lo cual repercutirá en la asistencia quirúrgica que recibirán los pacientes tratados por estos profesionales médicos.
El proyecto KTS afrontará el principal reto tecnológico de proporcionar un sistema de e-learning basado en serious game para destrezas psicomotoras, un campo en el que actualmente no se encuentran sistemas de este tipo. Para ello, tomando como base un simulador físico, o box-trainer, se implementará un sistema de tracking en tiempo real del instrumental quirúrgico basado únicamente en las imágenes proporcionadas por una cámara, que permitirá la inclusión de realidad aumentada en el serious game. Para conseguir una mayor aceptación, también se analizarán conceptos pedagógicos de tal modo que el serious game realmente cubra las necesidades formativas de los grupos de estudio.
Desde la Dirección Científica del CCMIJU, el Dr. Francisco M. Sánchez Margallo resalta el reto científico y tecnológico que supone este proyecto, destacando la calidad de los socios implicados y el interés de esta colaboración multidisciplinar para que el serious game se pueda integrar con una plataforma de e-learning enfocada a la formación de estudiantes de medicina y a cirujanos en sus primeros años de residencia, desde cualquier lugar y sin restricciones de tiempo.
Entradas relacionadas
« FUNDECYT-PCTEX se suma a la promoción del `Programa Erasmus para Jóvenes Emprendedores´ en la Región GobEx pone a disposición de los ciudadanos LinEx-Innovación, una versión del software libre extremeño de utilidad específica para investigadores »